Latest Entries »

Nytt domene!

Har opprettet et nytt domene som skal brukes fremover og kommer til å gå bort fra denne siden.
Innholder kommer fortsatt til å være det samme, sjekk det ut!

nikolakuresevic.com

Advertisements
god_of_war_ascension_logo-1

God of War Ascension

Release nærmer seg, og som tidligere nevnt så har jeg vært så heldig å fått has på en kopi av spillet, og enn så lenge så er jeg positivt og aktivt slukt inn i dens verden uten like. Enda multiplayeren, som i akkurat denne utgaven av serien skal by på mye underholdning å moro, er desverre enda ikke tilgjengelig da serverne ikke er oppe, så den delen må jeg smøre meg med en god dose tolmodighet før jeg får prøvd.

Om du har fulgt diverse poster og reviews andre steder, så har du kanskje fått med deg all haset og vindunderligheten som en kan snakkes om i dette spillet, og jeg kan ikke si annet enn at jeg kan by på mer av det samme, men det er mulig at min gjennomgang (som under skrivende stund enda ikke er fullført, men mer om det senere) har vært mer preget av frustrasjon enn andre.

Spillet kicker av med en noe rolig start, men heldigvis tar det ikke lange tiden før du blir kastet ut i den gode gamle stilen av episke kamper med skapninger større enn bygningene du vandrer mellom. Dette er vel kanskje ikke noe nytt, men som du kommer til å finne ut tidlig i starten, så er det ikke bare skapningene som kommer løpende mot deg den eneste trusselen. Bakken du trår på er nemlig en fiende du kommer til å støte på om ikke så alt for lenge.

Videre blir spillet fortalt som en rekke flashbacks. Dog det er bra utført kan det være vanskelig å holde kål på hvor i tiden du befinner deg hen med mindre du spiller gjennom alt i en sitting. Jeg har allerede stillt meg selv et par spørsmål underveis som har dratt fokuset vekk fra innlevelsen, bare for å senere oppleve at alt dette fort ble oppsumert i «et tidligere minne». Så om du klarer å holdte tunga rett i munnen har du en rimelig fantastisk reise foran deg. Kast inn et par av de flotte cutscenesa som etter min mening dukker opp alt for sjeldent, så har du et realt medie bibliotek å ta fra.

En annen nyhet i denne utgivelsen, om man kan kalle det en nyhet, er våpnene som Kratos bruker. Denne gangen så holder du deg til bruken av «The Blades of Chaos». Disse fungerer slikt som før, men denne gangen har du element-effekter lagt til for fancy grafikk og ekstra strategisk gameplay, dog jeg enda har å støte på en kamp hvor dette har hatt veldig mye å si.
Hver av elementene kan oppgraderes i forskjellige stadier, som låser opp komboer og angrep, men om du er som meg så ender du opp med å oppgradere de første elementene før du senere angrer på at du ikke valgte noe annet da det viser seg at det første elementet du støter på KANSKJE har mindre effekt senere i spillet (ikke quote meg på det her da det er baser på SUPER ENKEL FORSKNING alà meg som sitter å glaner på skjermen).
Videre finnes det noen våpen strategisk plassert ut i verden for å endre gangen i noen kamper, men disse kan kun brukes et bestemt antall ganger før du sender våpenet flyvende gjennom luften i et spektakulært angrep for å så aldri se det igjen, så du kan fort ende opp med å glemme å ha plukket de opp til å begunne med.
Du plukker også etterhvert opp andre items som kommer til å kunne brukes i kamp, men du finner fort ut at de aldri er like enkle å få ut i midten av et angrep enn hva det er å slenge rundt med de elementære sverdene, så bruk de strategisk.

god_of_war_ascension

Kratos

Underveis i spillet kommer du også til å komme over en flust med andre utfordringer som du kommer til å huske fra de tidligere spillene. Enten det er klatring eller strategisk plassering av objekter for å kunne komme seg videre, så har du som oftest din gamle fiende ved din side, nettopp tiden. Og det er her de fleste frustrasjonsmomentene kan finne på å krype inn på deg. Flere ganger enn jeg er villig til å innrømme har jeg tatt meg selv i å prøve meg på å gjenta samme gangen i en utfordring bare for å se hvor langt jeg kunne strekke tiden, selvfølgelig løste det aldri problemet mitt og utfallet var som oftest det samme. Jeg befant meg på bunnen av et fjell eller en helling som jeg EGENTLIG skulle vært på toppen av.
Nå blir det litt feil å trekke ut dette da det åpenbart er min egen inkompetanse som satte stopper for videre progresjon i spillet, men poenget er at noen av disse utfordringene kunne være litt lite intuitive om du var rask med å hive deg ut i oppgaven fremfor å sette deg litt inn i tenkeboksen. Med det sagt, så er den endelige mestringsfølelsen derfor SÅ mye bedre da du endelig fullfører utfordringen å blir sendt videre!

Jeg nevnte tidligere at jeg enda ikke hadde kommet over noen grunn til å strategisk bruke sverdene og deres elementer for å komme meg gjennom en kamp, og her kommer det eneste nevneverdige frustrasjonsmomentet under spillet, «The trials of Archimedes».
Jeg har lest utallige poster om hvor urettferdig denne kampen er, som enkelt forklart er en utfordring som sender waves med fiender på deg uten mulighet for healing. Riktignok kan denne utfordringen vekke følelser om den gangen da spill virket umulige å gjennomføre og all snakk om fullføring var myter. Men neida, utfordringen virket ikke så vanskelig i starten, og i det du tror du er ferdig blir du bare kastet ut i det nok en gang, bare med vesentlig mye mindre helse enn hva du startet med.
Utifra hvilke fiender som dukker opp i hver wave så er jeg ganske så sikker på at jeg har kommet så langt som til siste fiende, men har enda å komme meg forbi, tross utallige forsøk. I skrivende stund så har jeg lagt fra meg kontrolleren for å skrive denne reviewen, men dere kan banne på at når dere leser dette sitter jeg nok enda å eksperimenterer med de forskjellige elementene for å komme meg videre! (Og ja, inkompetansen viser seg nok en gang, men dette er jeg i det minste ikke visstnok alene om).

Ellers har det vært noen bekymring om at singeplayer delen av spillet ville lide grunnet utviklingen av multiplayeren. Men kan ikke se noen bevis på dette! Om jeg tør å gjette så er det minimum 10 timer med innhold som ligger å venter på dere (med mindre du bruker en del til på utfordringer som meg, for da kan du regne med iallefall 15!).
Så før jeg plukker opp kontrolleren igjen, gled dere! Du kommer til å bli utfordret, men mestringsfølelsen sitter godt lenge etterpå! I tillegg som en ekstra bonus så er det omlag 2 timer med developer videor på disken samt tilgang til demoen av «The Last of Us» som for øyeblikket teller den til dens tilgjengelighet!

image

Har fått klørne inn i en promotional copy av God of War Ascension og sliter med å beholde roen i hverdagen!

Spillet er vel som de fleste frykter, utrolig avhengighetsskapende og sinnsykt underholdende! Har enda ikke kommet meg gjennom hele spillet. Sist jeg sjekket sto det vel at jeg ikke hadde spillt mer enn 7,5 timer, som er en ren løgn!
Har nok prestert å sette meg fast i en eller to (les mange) av utfordringene som kommer underveis, og pinlig nok brukt mer tid enn jeg aner andre kommer til å bruke for å komme seg videre, men det spiller liten rolle.

På et punkt brukte jeg omlag en halvtime på å løpe rundt i sirkler uten å forstå hva det var jeg gjorde galt, eneste jeg visste var at det spawnet uendelig med fiender og at jeg spillte badass! Gleden var desverre kortvarig da jeg presterte å aktivere en button-combo som viste seg å utøve den korresponderende kraften som trengtes for å komme videre (rett og slett tutorial i bruk av nylig tilegnet skill) og jeg sendt videre.

Men med det sagt, så tror jeg enda det er utrolig mye mer gameplay, selv etter snart 8 timer spillt, så jeg har en god helg i vente!

Har desverre ikke fått testet multiplayer enda, da serverne enda ikke er oppe, men er heller ikke mange dagene igjen nå! Da får jeg fokusere på multiplayer mens alle andre ligger etter med main story, mwahaha! Og om alt failer og jeg finner nok en gang ut at PvP ikke er noe for meg, så synker jeg fint tenna ned i en «New Game+»-modus!

Mer info kommer så snart jeg får satt kløra dypere inn i saken!

Dreeeeewl

A post shared by Nikola Kuresevic (@nikolakuresevic) on

Ække feil! #GoWA

A post shared by Nikola Kuresevic (@nikolakuresevic) on

IndustrialRevo

Om du enda ikke har klart å rote deg til å forhåndsbestille Bioshock Infinite, eller om du er som meg – nekter å forhåndsbestille fordi du ikke får tak i Songbird Edition, så kan du fortsatt enkelt få tak i browser puzzle prequelen «Industrial Revolution» som de andre har tilgang til.

Gjennom en rekke puzzles så kan du tilegne deg oppgraderinger i spillet den dagen du endelig river det av hylla i butikken. Har enda ikke spillt gjennom alle puzzles selv, men de er raske å gjennomføre (når man sitter i timen for eksempel?) og det er et enkelt spill å smette inn og ut av i tide og utide.

Bare bestill koden din fra ebay, registrer deg og start å spill med en gang! Betalte vel ikke mer enn 10 usle norske kroner en gang for mine kode, og fikk den rett på mail da betalingen var gjennomført! Raskt og smerteløst!

Kryssplattform Design er et fag som i all hovedsak (iallefall hos oss) som går ut på å utvikle spill til flere plattformer (med tanke på grafikk, kontroller, lyd osv).

Dette prosjektets parametere var også simple, de lød som følger:

•Design and implement a minimal but functional game prototype in Unity

                –Only standard PC controls are required for the implementation, BUT the design should accommodate phone, tablet, and controller as well
•Include a design brief which details the design intent as well as the control and UI mockups for each platform

Tankene mine rundt oppgaven var da egentlig å lage en 3D plattformer, men etter et par timer med jobbing bortkastet testing i Unity fant jeg heller ut at jeg ville satse på å lage et 2D spill.

Tankene da svirret rundt et spill der du skulle kunne:
– Bytte kameravinkel på komando.
– Bevege seg i tre plan (langs z-aksen).
– Spilleren vil trenge dette for å komme seg forbi hindringer i verden.
– Spilleren skal kunne skyte.
– Spilleren skal kunne plukke opp objekter å legge de fra seg.
– Spilleren vil trenge dette for å kunne løse noen simple utfordringer.

Som vanlig går ikke ting alltid slik en tenker og jeg ble nødt til å fjerne blandt annet pickup-mekanikken.

Enda et prosjekt venter, og jeg er enda usikker på om jeg skal fortsette med å bygge ut denne prototypen, eller om jeg skal begynne på noe nytt, men bildene som følger er iallefall hva jeg endte opp med:

Main Menu

Main Menu

Hovedmenyen som spilleren blir vist da spillet starter

Level Start

Level Start

Levelstart der spilleren spawner da levelet startes

Level mid

Level mid

Litt mer visuelt i første levelet

Level Birdseye

Level Birdseye

Fugleperspektiv over levelet. En del som ikke vises i spillet (desverre), men
som kunne sett bra ut i et eventuelt lite filmklipp ved levelstart.

Level2

Level2

Level 2, ikke påbegynt enda.

Poster design brief dokumentet da jeg har filen tigjengelig.

Vår første leveldesign oppgave hadde strengt talt ingen strenge parametere. Vi skulle «enkelt og greit» sette opp et level i UT3 for flere spillere om det var BOTS eller andre brukere og levere med den nødvendige dokumentasjonen (Level Abstract).

Levelet ble så utsatt for testing i timen av de andre medstudentene før vi fikk avvente svar fra studie assistenter. Videre har vi egentlig lagt ifra oss denne oppgaven og skal til å sette i gang med et større prosjekt til neste gang, som kommer til å være todelt, og jobbes med over lenger tid. Dette betyr mer meshes, mer lys, mer alt!

Som dere kommer til å se i bildene har jeg fokusert på et mer «realistisk» design (noe uvanlig for de andre mappene som ligger i UT3), og med det har jeg støtt på litt forskjellige problemer. Det største av de var selvsagt at jeg designet hele levelet uten å tenke på skala, som endte i at da jeg endelig satte en spiller inn i min verden var verden så liten at det minnet mer om en kjempe som trampet rundt i smurfebyen!

Fikk raskt beskjed om at dette var en typisk N00b ting å gjøre, og satte meg til å redesigne med tanke på skala nok en gang. Det endte produktet er hva dere ser lenger ned.

Software:    Unreal Tournament 3, Unreal Editor
Tid:              Ca 1 uke
Type:           4 player, Gun Game

1ste multiplayer level

1ste multiplayer level

‘Elooo!

Mitt navn er Nikola Kuresevic, og jeg er en 22 år gammel spilldesign student ved Norges Informasjonsteknologiske Høgskole.
Hverdagen går stort sett i design av spill, om det måtte være levler, konsepter eller karakterer. Verdener, kampsystemer eller  lyssettinger. Teksturer, lyder eller effekter, eller til og med input metoder.

Denne bloggen er tiltenkt å dele hva jeg lærer underveis, og for å vise frem noen av prosjektene jeg jobber med på skolen, om det måtte være en design prosess, prototype eller et level. Kanskje noen til og med får bruk for informasjonen som kommer, eller i det minste kan kommentere og gi innspill på hva det jeg legger ut.

Og med det, så starter jeg rett ut på en oppgave som blir å sette opp en egen portfolio side. Infoen er ikke postet enda, og det blir en stund til, men dette er i det minste en start!